Nova Freeweek! - 29/07

Confira acima os novos campeões que ficarão disponíveis durante essa nova Freeweek!

Fórum Riot - Bots da Condenação, Bugs que viraram funções

Confira nossa primeira coleção de publicações da Riot no Fórum de League of Legends! Desta vez, alguns Rioters comentaram sobre o fim dos Bots da Condenação em breve, Bug de Campeões que viraram função e mais! Confira a notícia completa para mais informações.

Bots da Condenação acabarão em breve

Para a tristeza de alguns, o Rioter L4T3NCY veio lembrar que os Bots da Condenação acabarão neste domingo, 27 de Julho! 
Nós estamos nos preparando para levar os Bots da Condenação de volta para o workshop dos Modos de Jogo Alternativos! Se você ainda não enfrentou o jeito único de caos deles, ou se você está ansioso para um último duelo contra o Mega Tibbers, vá para os Campos da Justiça antes do fim no dia 27 de Julho e fique ocupado morrendo!

Bugs de Campeões que viraram função

Em uma publicação no Reddit perguntando aos Rioters quais são as funções que eram bugs, mas devido a sua popularidade, acabaram sendo deixadas como função, o Rioter Gypsylord compartilhou que o Q da Vi nunca teve a intenção de juntar os minions originalmente.
O Q da Vi aproximando os minions e stunando eles depois. Para vocês que não perceberam, quando a Vi usa o Quebra-Cofres para colidir contra uma onda de minions ela irá aproximá-los no caminho feito por ela e parar seu movimento por um segundo.
Esse comportamento originalmente era um bug. Eu tinha a intenção de fazer Vi esmurrar levemente os minions que ela atingisse, mas não movê-los para algum canto. Felizmente, eu era bem pior em codificar naquele tempo, e eu coloquei a posição de Vi no ponto de impacto em vez dos minions individualmente, fazendo eles se aproximarem.
Eu iria colocar um fim nisso até que Volty testou ela na Top Lane e comentou o quão suave era a aproximação feita pelo Quebra-Cofres nos minions e que isso depois o ajudou a colocá-los em uma posição ideal para limpá-los com a Força Excessiva. Acabou que o combo Q+E de limpar ondas de minions ficou ótimo. TOTALMENTE UMA FUNÇÃO!

[PBE] Mudanças no Feitiço da Lâmina - correção

Em uma recente atualização do PBE, os itens Sheen, Força da Trindade e Perdição de Lich tiveram sua descrição na Passiva Única Feitiço da Lâmina alterada de "(tempo de recarga de 2 segundos)" para 
"(tempo de recarga de 1.5 segundo)". O Rioter Pwyff comentou que isso foi apenas uma correção na descrição delas:
re: Mudanças no Feitiço da Lâmina no PBE - são apenas uma correção na descrição (do dia em que não queríamos números decimais nas descrições?) - sempre foi 1.5s cd 

[Continuação] Discussão sobre Chat de Voz 

O Rioter Lyte deu continuidade a alguns de seus comentários inicias sobre um sistema integrado de Chat de Voz em League of Legends no Twitter.
[1] Sobre comunicação, nós observamos que a maioria dos jogadores usam diferentes soluções para se comunicar por voz com os amigos. 
[2] Nós concordamos que chat de voz com os amigos = incrível. Com estranhos = menos incrível. Times divididos entre Voz/Texto = menos incrível.   
[3] Isso é o que a maioria das pessoas acreditam, mas os dados são contra a ideia de que pessoas fazem mais amigos sem o chat de voz. 
[4] Sem preocupações, equívoco comum com o chat. Conversar por voz com os amigos é incrível, mas nós vemos um número enorme de amigos 
[5] que já utilizam Skype, Vent, Mumble, etc com os amigos. Se fossemos fazer algo, teria que ser algo único e melhor. 
[6] Nós achamos isso falso também, e estivemos revisando os dados em múltiplos jogos/gêneros. O que acontece é que as pessoas 
[7] são MAIS tóxicas... em texto. Então, eles não irão dizer isso por voz, mas eles irão digitar em vez disso. 
[8] Essa é a parte interessante. As pessoas são MAIS rudes por texto, enquanto eles usarem o chat de voz. Então em geral, a experiência é negativa. 
[9] Nós ainda podemos controlar isso, mas os textos tóxicos aumentam em um número significativo. Quase 150% mais em alguns casos. 
[10] Nós na verdade temos muitos jogadores quitando/jogando menos jogos por causa desses 150%. 
[11] Eu concordo, jogos precisam resolver o problema de chat por voz. Isso seria valioso para todos os jogos se fizéssemos isso.
Fonte: Surrender@20
*Pequeno comentário do Autor*: maldito Twitter.

Atualização PBE - 26/07 - Splash Art da Vi e do Ezreal

O PBE acaba de receber uma atualização contendo as Splash Arts das Skin Vi Galante e Ezreal Galante, como complemento para a futura atualização de Patch. Confira a notícia completa para mais informações!

Vi Galante - 750 RP

Ezreal Galante - 750 RP

Lembre-se de que essas Skins são do Tier de 750 RP, o que significa que elas são apenas atualizações de modelo/textura, sem efeitos especiais ou animações de Recall.

Fonte: Surrender@20

Promoção de Campeões e Skin! 25/07 - 28/07


Uma nova promoção de campeões e skins! Entre 25 de julho e 28 de julho, você vai ser capaz de comprar Infernal Alistar por 487 RP, Ironscale Shyvana por 375 RP,Samurai Yi por 260 RP, Ahri por 487 RP, Nocturne por 440 RP e Twitch por 395 RP.


Infernal Alistar - 487 RP (Preço normal: 975 RP)


Ironscale Shyvana - 375 RP (Preço normal: 750 RP)

Samurai Yi - 260 RP (Preço normal: 520 RP)

Valores de Design de LoL: Perícia - Blog do Desenvolvedor

A Riot acaba de publicar um novo Blog do Desenvolvedor! Desta vez, o assunto debatido é a Perícia e o que o Design influencia nela. Confira a notícia completa para mais informações!
Esta é a segunda coluna sobre os Valores de Design de League of Legends! Na edição anterior, Richard “Nome” Liu - designer de ambiente - comentou a fundo a importância da Clareza em League of Legends. Nesta semana, Tom “Zileas” Cadwell, vice-presidente de game design da Riot, vem falar sobre um dos temas centrais de League: a busca pela perícia.

Zileas já faz parte da Riot Games há um tempão, e foi ele que elaborou alguns termos que usamos em nossa série de valores de design - como Contrajogadas. Só que hoje Zlileas comentará a perícia, já que ela se liga a toda decisão de design que tomamos para League e porque é tão importante para o jogo como um todo. Sempre em frente!  Chris ‘Pwyff’ Tom

Jogadores se deixam atrair por gêneros diferentes de games por várias razões. Nos MMOs, pode ser aquela sensação de progressão ou feito social. Em jogos para um só jogador e foco na trama, pode ser pela imersão ou explorar uma narrativa profunda. No gênero MOBA, achamos que o principal impulso que mantém os jogadores é a busca pela perícia.

Tanto faz se seu objetivo da vez é ser o melhor do mundo em League ou se é aprender como dar o golpe final - jogar LoL se trata de crescimento contínuo e tornar-se um jogador melhor. Achamos que os jogadores de League têm esta perícia como objetivo, e nossa filosofia de design está profundamente ligada a esta ideia. Da nossa parte, esperamos fazer da jornada do jogador algo rico e cheio de realizações; alguém que se adapta de forma rápida e instintiva deve ser tão recompensado quanto outro jogador que passa dias descobrindo qual o melhor caminho a seguir - ambos estão em busca de perícia de formas diferentes.

Nós identificamos três grandes áreas de perícia: experiência pessoal, trabalho em equipe, e adaptabilidade.

A experiência pessoal é a habilidade direta que você usa ao controlar seu personagem para vencer uma luta ou ganhar ouro. É sua capacidade de dar o golpe final, executar um combo básico, esquivar, acertar disparos de precisão ou tomar uma decisão certeira em uma luta. Algumas das maneiras como podemos apoiar a experiência pessoal incluem:

Criar caminhos de otimização para Campeões é uma estratégia de design em que temos investido mais durante os últimos anos. Quando criamos ou atualizamos Campeões, perguntamos se existem vários níveis possíveis de perícia - pontos onde um jogador pode fazer aquele ajuste fino em suas habilidades e até mesmo melhorar com o tempo. Yasuo e sua passiva, Estilo do Errante, servem como bons exemplos de como melhorar a perícia; maximizar o Fluxo por meio do movimento e uso de habilidade (e garantir que grandes aumentos de fluxo não sejam “desperdiçados” em uma barra cheia) podem separar os bons Yasuos e os ótimos Yasuos.

Recompensar demonstrações constantes de habilidade é uma filosofia importante para nós, e isso significa ajustar os casos onde isto não está funcionando. Por exemplo: reajustes de sistema são grandes projetos que tentam criar mais potencial para a perícia. Nós continuamos a analisar League e nos perguntamos: quando e onde os jogadores não conseguem usar sua habilidade e brilhar? E onde existirem esses problemas, há alguma maneira de consertarmos?

Eis aqui alguns exemplos das mudanças da pré-temporada de 2014 onde estes reajustes de sistema recompensavam a habilidade constante:
  • Reduzir o efeito bola-de-neve permitiu que os jogadores vencessem mais graças à sua habilidade em vez de seus atributos. Quando equipes passam por um efeito prematuro e descontrolado de bola-de-neve, isto impossibilita a recuperação de até mesmo as equipes mais incríveis. Por outro lado, um jogador individual que estiver superforte ainda pode ser o alvo primário e ser abatido.
  • O escalonamento mais forte dos suportes permite que jogadores desta classe continuem a mostrar sua habilidade até o final da partida - em vez de ficar sob a sombra do resto de seu time em termos de importância. Quando seu nível de poder é diferente demais dos outros jogadores na partida, até mesmo os muito habilidosos podem achar que não estão fazendo diferença.
Contrajogadas, que serão detalhadas pelo Morello em uma edição futura, é a filosofia de criar Campeões que sejam desafiadores de dominar - tanto para os jogadores que os usarem quanto para o rival que os enfrentarem. Quando dois Campeões lutam, queremos que a nuance, raciocínio e senso de tempo importe para ambos, o que significa que o melhor jogador deve vencer. Você é tão bom quanto os rivais que conseguir derrotar, e um Campeão que não deixar espaço para contrajogadas é aquele que, caso executado à perfeição, deixa o rival sem escolhas (ou praticamente sem escolhas).

O trabalho em equipe é a capacidade de ler as intenções de um companheiro de time enquanto também dá sinais, ou a habilidade de manter a positividade quando imprevistos acontecerem, ou fazer o que é melhor para a equipe a qualquer momento.

Nosso meio de criação visando o trabalho em equipe foca em duas áreas principais: jogadas em grupo e incentivos de equipe.

Jogadas em grupo fazem parte de uma filosofia de design similar à das contrajogadas, e Statikk as comentará mais a fundo em seu blog do desenvolvedor. Resumindo: se uma estratégia ou conjunto de habilidades em particular se tornam mais forte com a coordenação eficaz e crescente da equipe, vemos estas jogadas em grupo. Em um nível básico, isto significa que precisamos criar um jeito onde seus companheiros de equipe se importem com o que você estiver fazendo e reajam de acordo. Para isto, tentamos criar habilidades - como a Passagem Sombria de Thresh - que têm um grande aumento de poder quando a equipe colabora de forma eficaz.

Incentivos de equipe encorajam que os jogadores trabalhem em grupo. Sistemas básicos como o ouro na assistência são um exemplo disso, assim como objetivos tais quais as torres, dragão e barão. Também posicionamos todas as recompensas de fora do jogo de LoL e partidas ranqueadas (vitórias / derrotas) em torno do sucesso do time para recompensar os jogadores que trabalharem em equipe. O efeito final disto é ajudar os jogadores a entenderem que o caminho para a perícia deve envolver a perícia do trabalho em equipe.

Dois aspectos caem sob esse: a habilidade de aprender e responder as novas ideias, ameaças e mudanças - e a habilidade de jogar em uma variedade de estilos. Jogadores diferentes são adaptáveis de formas diferentes. Alguns preferem escolher uma grande quantidade de Campeões; outros preferem investir seu tempo em uma entre tantas outras composições. Nós tentamos apoiar ambos os lados; fundamentalmente, acreditamos que ser um jogador adaptável é necessário nesta busca pela perícia.

Nosso método primário de recompensar a adaptabilidade é por meio de mudanças de sistema e de balanceamento de jogo. Nossa aspiração é manter o máximo possível de Campeões viáveis no nível competitivo (admitimos que nem sempre com sucesso) e também passamos muito tempo tentando aumentar a quantidade de estratégias viáveis para equipes. Quanto melhor o jogo é balanceado, mais podemos recompensar os jogadores que continuam sendo adaptáveis ao enfrentar uma variedade de ameaças, e recompensá-los de forma similar por eles investirem tempo em aprender a jogar com Campeões e estratégias menos populares.


Estamos comprometidos com a melhoria do potencial de perícia em League of Legends e também esperamos ajudá-los a entenderem as maneiras como vocês podem alcançar este objetivo (e se não estivermos, fale com a gente!). Nossa crença fundamental está em um jogo onde você sabe que está melhorando ao se esforçar e que também traz um clima de recompensa ao jogar. Nós também esperamos que você esteja comprometido com sua própria perícia - e esta edição do blog pode servir de lembrete para que você se desafie a dominar novas habilidades, Campeões e estratégias!
Tom "Zileas" Cadwell

Fonte: League of Legends

Atualização PBE - 21/07



O PBE acaba de ser atualizado com diversas novidades, como Buffs e Nerfs, alterações no Histórico de Partida e mais! Confira a notícia completa para mais informações.

Novo Histórico de Partidas

A Riot acaba de atualizar a forma como o Histórico de Partidas é apresentado no Client do jogo. Agora é possível ver mais informações, como os itens usados, mas ainda é necessário acessar o site caso deseje mais detalhes da partida.


Buffs e Nerfs

Elise
  • Geral
    • Range do Ataque reduzido de 550 para 500.
  • Neurotoxina [Q - Humana]
    • Range de Conjuração reduzido de 550 para 500.
  • Casulo [E - Humana]
    • Largura do projétil reduzida de 70 para 55.
  • Rapel [E - Aranha]
    • Range reduzido de 625 para 500.
    • Nota: As habilidades acima que tiveram seu Range reduzido sofreram essa alteração por conta das mudanças de alvo da Elise. Ela agora passa a contar a área de acerto do Campeão no calculo, ganhando assim um pouco mais de Range. Por exemplo, alguns Campeões possuem área de acerto igual a 65 unidades, então o Range de suas habilidades é o Novo + 65.
Gragas
  • Jogar o Barril [Q]
    • Passa a causar 70% do dano contra minions.
  • Fúria da Bebedeira [W]
    • Custo de Mana aumentado de 0 para 30.
    • Tempo de Recarga reduzido de 8/7.5/7/6.5/6 para 8/7/6/5/4.
    • Duração da Redução de Dano reduzida de 3 segundos para 2.5.
Janna
  • Ventania Uivante [Q]
    • O Tempo de Recarga é iniciado assim que a habilidade é conjurada.
    • Tempo de Arremesso ao Ar máximo aumentado de 1 para 1.25 segundos.
Kayle
  • Fúria Integra [E]
    • Ratio AP de ambas as partes aumentado de 0.2 para 0.25.
  • Intervenção [R]
    • Tempo de Recarga reduzido de 110/95/80 para 100/90/80.
Kog'Maw
  • Geral
    • HP por Level reduzido de 88 para 87
      • Nota: Em uma atualização recente, ele foi aumentado de 84 para 88.
Lissanda
  • Estilhaço de Gelo [Q]
    • Tempo de Recarga reduzido de 6/5.5/5/4.5/4 para 6/5.25/4.5/3.75/3.
  • Círculo Ártico [W]
    • Ratio AP reduzido de 0.4 para 0.2.
  • Túmulo Congelado [R]
    • Slow aumentado de 20/30/40% para 30/45/75%.
Lucian
  • Perseguição Implacável [E]
    • Tempo de Recarga aumentado de 14/13/12/11/10 para 18/17/16/15/14.
Lulu
  • Capricho [W]
    • Custo de Mana alterado de 65/70/75/80/85 para 65 em todos os Ranks.
Thresh
  • Passagem Sombria [W]
    • Passa a conceder escudo apenas para Thresh e um único aliado.
  • A Caixa [R]
    • Deixa de causar metade do dano para paredes subsequentes, deixando de causar dano nelas.
Twitch
  • Geral
    • Dano aumentado de 46 para 49.

Itens

Vel de Banshee
  • Escuda da Passiva Única volta em 40 segundos, em vez de 25.
Cálice da Harmonia
  • Resistência Mágica reduzida de 25 para 20.
Sufocamento Ígneo
  • Tempo de Recarga da Ativa Única aumentado de 60 para 90 segundos.
Presas Gélidas
  • Gold/10 reduzido de 4 para 2.
Asserção da Rainha Gélida
  • Gold/10 reduzido de 4 para 2.
Medalhão do Nômade
  • Regeneração de Mana/5 reduzida de 7 para 5.
  • Passa a conceder 10 de Velocidade de Movimento.
Talismã da Ascensão
  • Regeneração de Vida aumentada de 10 para 15.
  • Redução de Tempo de Recarga reduzida de 20% para 10%.
  • Passa a conceder 20 de Velocidade de Movimento.
Cetro de Cristal de Rylai
  • Vida reduzida de 500 para 400.
  • AP aumentado de 80 para 100.

Feitiços de Invocador

Exaustão
  • Redução do Dano reduzida de 50% para 40%.
  • Agora reduz 10 da Armadura e da Resistência Mágica do alvo.
Curar
  • Quantidade de cura alterada para 75 + 15 por Level.

Atualização PBE - 18/07

O PBE recebeu uma nova atualização no ciclo para o Patch 4.13! Dentre as novidades, estão melhorias no modelo e na textura da Sona e de algumas de suas Skins, mudanças em suas animações e muitos Buffs e Nerfs! Confira a notícia completa para mais informações.